1. #1
    M0rw47h's Avatar Senior Member
    Join Date
    May 2013
    Location
    Allenstein, Prussia
    Posts
    1,521

    Topowe Talie [STD] NAJLEPSZE TALIE!

    Share this post

  2. #2
    Miła nobilitacja ze mój deck jest wsrod najlepszych. Oczywiscie pomysl stary jak mmdoc ale udalo sie tym deckiem wygrac wiele gier i nawet ukrasc Jkkk wygrana w JP z rezultatem 20-2;]


    Poleca asalah immo bo jest to jak to mowia very fun deck ;]
    Share this post

  3. #3
    jkk89's Avatar First 1700 ELO! Hooah!
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    Poland
    Posts
    1,932
    Połowa topowych talii w tej grze jest mojego autorstwa - nie ma czego się obawiać Drodzy gracze, jesteście w dobrych rękach!

    Ps L4m4, mogę coś skrobnąć o moich taliach w języku polskim, jeśli chcesz, co by Cię trochę odciążyć!
    Share this post

  4. #4
    M0rw47h's Avatar Senior Member
    Join Date
    May 2013
    Location
    Allenstein, Prussia
    Posts
    1,521
    Originally Posted by jkk89 Go to original post
    Ps L4m4, mogę coś skrobnąć o moich taliach w języku polskim, jeśli chcesz, co by Cię trochę odciążyć!
    Śmiało
    Share this post

  5. #5
    Dzięki, przyda się do moich omówień talii

    PS: Jutro następne, a w nim Belias
    Share this post

  6. #6
    jkk89's Avatar First 1700 ELO! Hooah!
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    Poland
    Posts
    1,932
    Wall of text incoming.

    Hakeem Circle of Nine 4/6/3

    Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że deck nie jest konsystentny i że zależny od drawu, bo trzeba mieć Circle of Nine na ręce. To nie prawda, nie wiem czy pamiętacie, ale jeszcze kilka miesięcy temu w Open mecie mieliśmy podoby build Hakeem control, tj. Hakeem oparty na tanich stworach i na spellach, które służą do "kradzieży" stworów przeciwnika, m.in. jeden z tego typu decków stworzył L4m4b4l0n1k. Build Lamy zawierał jednak karty służące także do millingu. Nowy Hakeem odcina się od millingu całkowicie, a skupia się na dwóch rzeczach: kradzieży stworów przeciwnika i wystawianiu własnych koksów za free. Osobiście uważam, że jest to najsilniejszy deck w obecnej mecie -> ten deck pozwolił mi wbić 1912 elo (zachęcam także do zobaczenia powtórek na mmdocking) oraz win streaki rzędu 15:0 na ladderze (tj. walcząc przeciwko innym topowym graczom). Siła tego decku opiera się na tanich stworach i potężnych czarach. Gra tym deckiem wygląda mniej więcej tak: na początku bronimy się wystawiając nasze tanie stwory w roli blokerów na przeciwko koksów przeciwnika (świetnie w tej roli sprawdzają się rakshasa i rakshasa skirmisher), a w 3 bądź 4 turze (w zależności od sytuacji na stole i od tego czy zaczynaliśmy jako pierwsi) zagrywamy Circle of Nine (jeśli go posiadamy na ręce, a powinniśmy go posiadać na ręce w tym momencie z około 80% prawdopodobieństwa). W 4 turze ja osobiście lubię zagrać campfire + enthrall, jeśli jest taka możliwość, jeśli nie to stwora kradniemy w turze 5. Tura 6 to ponowna kradzież stwora, a tura 7 to Nur i 4 Djinny za darmo To oczywiście idealny scenariusz, ale w praktyce zdarza mi się tak zagrać w co drugiej grze. To wysokie prawdopodobieństwo wynika stąd, że mamy w decku bardzo dużo tzw. drawu. Po pierwsze 4 x event NotRM, którego powinniśmy użyć wtedy kiedy nie mamy odpowiednich kart na ręce, ale nie używajmy go, żeby np. wykorzystać zasoby, bo nie o to chodzi, po drugie 4 x Campfire, którego używamy głównie w turze 3 i 4. W 4 turze wspaniale combi się z enthrall, a w 5 turze może być zagrany aby umożliwić double insect swarm i wyczyścić stół. W 3 turze używany w ostateczności, gdy nie mamy kart na ręce. Po trzecie - revised tactics w 2 sztukach, których używamy zarówno jeśli nie mamy Circle, aby zwiększyć szansę na Circle, jak i kiedy już zagraliśmy Circle, aby usunąć pozostałe kopie z decku. Oczywiście nie w każdym matchupie usuwamy z decku Circle, np. walcząc przeciwko Dhamirii mass rage polecałbym usunąć w pierwszej kolejności Insect Swarmy.

    Co jednak jeśli nie uda nam się dociągnąć tego Circle of Nine? To wtedy nie dodajemy tego 1 punktu do destiny i po wylewelowaniu siły na 3 pkt od razu levelujemy magic i staramy się chronić nasze stwory z magic channeling. Deck jest tak skonstruowany, że nawet jeśli nie uda nam się dociągnąć Circle of Nine ciągle jesteśmy w grze, jeśli nie uda się dociągnąć Circle of Nine do tury 6, to będąc ze statami 3/4/2 po prostu usuwamy wszystkie kopie Circle z decku i dodajemy ostatnie 2 punkty do magii. W przeżyciu w tej sytuacji pomaga Nur i to ją musimy chronić za wszelką cenę. Ostatnio właśnie grałem mecz przeciwko Deleb, w którym to nie udało mi się dociągnąć Circle przez całą grę, ale wygrałem na 1 pkt życia, bo w pewnym momencie zdecydowałem się postawić Nur w wolnym rzędzie i "przyjąć dmg na klatę". Nur to klucz do darmowych dijinnów, jak i do umożliwienia zagrywania enthralli pomimo braku Circle of Nine na ręce. Jeśli jednak Circle of Nine mieliśmy na ręce i zagraliśmy w 3 lub 4 turze, to Nur powinna wejść na stół już w towarzystwie dijinnów, bo szkoda by było gdyby przeciwnik zabił ją od razu, a Wy zostalibyście z djinnami na ręce. Djinny to klucz, aby wygrać gry przeciwko Nekro lub innym late game deckom, ale muszą wchodzić na board w dużych ilościach i najlepiej za darmo. Sprawdzają się także świetnie w tłumieniu rushów typu Deleb. 6 tura i 4 dijinny na stół i każdy rush zatrzymany. Jeśli naprawdę wszystko idzie źle to w decku znajdują się także stone shieldy, aby pozwolić Ci przetrwać to 1 krytyczną turę, albo wybronić Cię w late gamie, bo są decki które potrafią zadać Ci damage nawet jeśli masz zablokowane wszystkie linie na polu bitwy, przykładem takich decków niech będą Deleb i Acamas: W turze 10 taki Acamas to może w 1 turze zagrać stwora z 10 ataku i zadać 10 dmg na 2 Twoje stwory, a potem zaatakować innym stworem, który ma 10 dmg. Po to właśnie znajdują się stone shieldy w decku, aby do tego nie dopuścić. Poza tym Stone Shieldy sprawdzają się świetnie jako broń przed Dhamirią Mass rage.

    Ostatnio trochę eksperymentowałem z tym deckiem i doszedłem do wniosku, że w ogóle nie potrzebuję Rise of the Nethermancer i gram teraz z 4 x Cosmic Balance. Sprawdza się znakomicie przeciwko OTK wszelkiej maści, a pamiętajmy, że OTK to najgorszy matchup dla Hakeema. Deck w zasadzie nie ma autolossów. Tym deckiem można wygrać ze wszystkim i bardzo wynagradza Twój skill, a więc to między innymi dlatego ja sobie ten deck tak bardzo upodobałem. W obecnej mecie 90% decków to rush, a te decki, wszystkie bez wyjątku są bardzo zależne od tego czy zaczynasz jako pierwszy czy jako drugi. Z Hakeemem nie ma tego problemu, nadal wolisz zaczynać jako drugi, ale nie wściekasz się jeśli zaczynasz jako pierwszy, bo deck nadal daje radę.

    Najważniejsze stwory w decku to: Arcane Sharpshooter, Rakshasa, Dijinn i te stwory gramy w 4 kopiach, ponieważ ZAWSZE chcemy je mieć na ręce. Mniej ważne stwory to Rakshasa Skirmisher, Scholar i Wizard Tutor i je gramy w 3 sztukach. Dlaczego? Głównie chodzi o atak, ja osobiście wolę jeśli moje stwory mają 2 ataku, gdyż wtedy możemy przycisnąć taki mass rage od początku co jest bardzo ważne... a poza tym stwory z magic channelingiem to gramy bardziej jako pas bezpieczeństwa w razie gdybyśmy nie dociągnęli Circle, po 5 turze to nie są one nam już w ogóle potrzebne, a więc też są zawsze świetnym targetem na revised tactic, w szczególności Scholar. Spelle opierają się na połączeniu Insect Swarmów z Enthrallami, czyli efektywne czyszczenie stołu i późniejsza kradzież stworów. Ogólnie kombinacja Earth magic i Dark magic to jedna z najlepszych kombinacji w grze, w ten sam sposób gra choćby słynna Ariana - ale Hakeem jest w tym po prostu lepszy... W fortunach gramy niewiele, bo Campfire, Circle of Nine i Revised Tactics (no i 1 sztukę Arcane Intuition), a wszystkie te karty efektywnie zamieniają się na inne karty, czyli posiadają tzw. efekt Cantrip. Jest to bardzo ważne, bo skoro 10 kart jakie gramy posiada efekt Cantrip to efektywny rozmiar naszego decku wynosi nie 59 a 49 kart. Jeśli dodatkowo uwzględnimy działanie revised tactics, tj. usuwanie kart bezpośrednio z decku, można powiedzieć że efektywnie gramy tylko 43 karty. Stąd 24 stwory to wcale nie tak mało jak się może początkowo wydawać, bo efektywnie to połowa decku! Warto też uważać na dość długie pojedynki, bo po 14-15 turze może Wam po prostu zabraknąć kart w talii!
    Share this post

  7. #7
    czy zbudowałbyś dla mnie dobrą talie z Arianą zorientowaną na trujące stwory i zdolność bohaterki,mam trochę dzikich kart i chciałbym je mądrze użyć.
    Share this post

  8. #8
    trupiciel's Avatar Heed the Call!
    Join Date
    Oct 2012
    Location
    Gdansk, Poland
    Posts
    668
    Wielkie dzięki l4m4 i Jkk za włożoną pracę.
    Share this post

  9. #9
    twardy_'s Avatar Banned
    Join Date
    May 2013
    Posts
    1,227
    fiu fiu

    tyle deckow Przystani/Sanktuarium - normalnie jest w czym wybierac...
    Share this post

  10. #10
    jkk89's Avatar First 1700 ELO! Hooah!
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    Poland
    Posts
    1,932
    Dhamiria Mass Rage 2/5/3(4)

    Dhamirię Mass rage co poniektórzy z Was mogą pamiętać jeszcze z czasów Open kiedy to maly_drab opublikował jego słynną Drabmirię. Były to czasy kiedy najpopularniejszym mass rage deckiem była Alia zaprojektowana przez Milkiego. I co ciekawe Alia nie miała żadnych szans w starciu z Dhamirią. Głównie dlatego, że Stone Shield >>>>>> Celestial Armor, no i Dhamiria Abillity >>>>>> Alia Abillity. Do trybu Standard Dhamirię "przemycił" Infernal_Wisdom i to jego deck można zobaczyć w sekcji "featured" na mmdocking. Jednak jego deck posiadał dużo wad i był trochę all in, tzn. grał praktycznie wszystko w 4 kopiach, nawet firebolt i conflicting orders. Chwilę po nim na warsztat deck wziąłem ja i to głównie wariacje mojej wersji można spotkać dziś na polach bitew. Na czym polega więc siła tego decku? Przede wszystkim na 4 revised tactics, bo to dzięki nim deck zaczyna nabierać kształtu. One są potrzebne przede wszystkim dlatego, że w trybie standard nie ma zbyt dużo stallu. Aby sprawić, że te nasze 4 shieldy odgrywają naprawdę dużą rolę musimy odpowiednio uszczuplić deck w trakcie rozgrywki. Deck opiera się na prostym "combie": mass rage + void wrath, jako główne źódło damage i mass rage + stone shield, jako główne źródło kontroli. Ja nie jestem zwolennikiem "zapychania" decku damagem, ponieważ to prowadzi do sytuacji, w której brakuje nam kart kontrolnych. Do kart kontrolnych należą: mass rage, stone shield, insect swarm, arkath's wrath, broken bridge, hellfire bloater, w sumie 24 karty. Problem polegał więc na tym, że choćbyśmy chcieli po prostu nie ma więcej kart kontrolnych i trzeba było grać z tymi 24 kartami, ale 24/59 to wydawało się trochę mało i stąd mój pomysł na 4 revised tactics i 4 campfire, jako źródło drawu i uszczuplania decku. Karty które służą do zadawania damage'u to: Void Wrath i Hall of Torment, a także 1 sztuka Ur-Jubaal's Call i 1 sztuka Ołtarzu Ashy (służy głównie do wskrzeszania Void Wrath, ale gramy ją zamiast kolejnych kopii Ur-Jubaal głównie dlatego, że daje więcej opcji). Tak więc kart do zadawania damage'u gramy 10, a więc 10/59 i to kolejny powód, aby grać revised tactics, gdyż bez nich gry trwałyby po prostu zbyt długo, gdyż w praktyce, aby ten deck działał musimy dociągnąć dosłownie całą naszą talię.

    Co więc usuwamy tymi "revised tactics"? Ano nie wspomniałem jeszcze o kartach zapychaczach, tj. 1 kopia firebolta (dlaczego akurat 1? bo fireblt albo mamy na ręce startowej, albo go nie mamy, a później się już i tak nie przyda), 1 kopia conflicting orders, 1 kopia mniejszego żywiołaka światła i 4 kopie Swelling Breeder. Tutaj jednak nie należy usuwać tych kart "jak leci". Karta conflicting orders jest ważna gdy mierzymy się z deckami opartymi na stworach, czarach i fortunach jednocześnie, gdyż wtedy nie jesteśmy w stanie zagrać karty Hall of Torment. Dopiero z pomocą karty conflicting orders jesteśmy w stanie obejść to i zadać damage przeciwnikowi niezdolnemu do wystawiania stworów (pamiętajmy jednak, że z racji iż posiadamy tylko 1 kopię tej karty - i nie zachęcam do grania więcej niż 1 kopii - należy wykorzystać ją w pełnym potencjale, tj. w praktyce zagrywamy tą kartę już na samym końcu rozgrywki wraz z 3-4 Hall of Torment, jako finisher). Gdy jednak nie mamy do czynienia z tego typu przeciwnikiem i mamy pewność, że nasz przeciwnik nie gra kart fortuny (np. Ariana, Myranda), albo kart czarów (np. Acamas) to wtedy tą kartę usuwamy z decku czym prędzej, jako iż jest do niczego nie potrzebna! 1 firebolt i 1 żywiołak powietrza lecą z decku praktycznie zawsze, kiedy tylko jest możliwość. Co do swelling breeder to tutaj również usuwam 2 kopie, ale nigdy nie usuwam ich wszystkich - z prostego względu: Twój przeciwnik może chcieć Cię wycwanić i nie będzie zagrywał swoich stworów. Wtedy Ty używając umiejętności Dhamirii pozbędziesz się jego czarów/fortun z ręki i zagrasz na stół 2 breederów na raz. Wtedy on będzie musiał zagrać stwora na przeciwko nich, albo po prostu umrze, bo breedery zaciukają go na śmierć Poza tym breedery są bardzo ważne w mirrorze i w mirrorze oczywiście nie usuwamy żadnego z nich. Walcząc z inną Dhamirią mass rage należałoby zaglądać jej na rękę tak często jak tylko się da, a breedery "chomikować" na swojej ręce i zagrać je już na sam koniec, jako win condition (Dhamiria oskubana z kart nie będzie miała możliwości , aby poradzić sobie z Breederami i umrze). Po zagraniu mass rage, jeżeli przeciwnik nie ma dostępu do kart z efektem typu dispell (nie gra herosem z magią primal albo light) należy usunąć pozostałe kopie mass rage z decku. Dla bezpieczeństwa można zostawić sobie dokładnie 1 kopię. Tak więc w praktyce w każdej grze najlepiej zagrać revised tactics 2-3 razy, jako iż mamy około 8 kart do usunięcia. Zagrywając revised tactics po raz 3 usuwamy po prostu 4 kopię revised tactics i tym sposobem usuwamy w sumie 9 kart z decku i nagle jego efektywny rozmiar wynosi nie 59 kart, a 48 kart, a właściwie 44 karty, bo należy jeszcze uwzględnić kartę Campfire.

    Bardzo ważną kartą w decku jest karta Garant's Purge, jako iż ta karta umożliwia nam pokonanie najtrudniejszych przeciwników. Za pomocą tej karty usuwamy Shredderów z decku Acamasa (albo powiedzmy sobie szczerze: z każdego decku Stronghold, bo wszyscy grają Shredderów), Time Jumpy z decku Ariany i Myrandy, Stone Shieldy z decku Hakeema, Dhamirii, czy Focused Mind z decku Matewy/Serii. Karta ta może także posłużyć do usunięcia pozostałych kart czaru lub fortuny z decku przeciwnika, jako iż tym sposobem możemy zacząć mu zadawać damage używając bezpiecznych Hall of Torment. Bardzo ważne jest, aby nie "szarżować" z Hall of Torment, bo damage w tym decku jest ograniczony. Potencjalnie, wykorzystując wszystkie nasze karty do maximum możliwości, jesteśmy w stanie zadać 32 damage, ale wystarczy, że przeciwnik nam zdiscarduje 2 karty zadające damage z ręki i nagle znajdujemy się w dość ciężkiej pozycji. Osobiście, jeśli nie mam pewności, to nigdy nie zagrywam więcej niż 1 sztukę Hall of Torment na raz. Nie należy także wyrzucać damage'u z ręki poprzez nadużywanie eventu NotRM. Aby wiedzieć kiedy należy użyć NotRM, a kiedy użycie tego eventu należy sobie odpuścić potrzeba trochę doświadczenia w graniu deckiem.

    Gra tym deckiem teoretycznie jest prosta jak budowa cepa: na początku tankujemy damage, czyścimy stół, zagrywamy shieldy, a potem przechodzimy do kontrofensywy i zadajemy damage. W praktyce jednak należy uważać, aby nie "wysypać" się zbyt szybko z kart kontrolnych, tj. broń boże nie należy zagrywać stone shielda, aby zablokować 2-3 damage. 2-3 damage należy przyjąć na klatę, a stone shield zachować na ręce, na potem. Należy także efektywnie korzystać z board cleare'a w postaci arkath's wrath i insect swarm. Czasami IS można użyć już w 3 turze, ale chyba najlepszą opcją jest zachować co najmniej jeden Insect Swarm na turę ósmą, w której to jesteśmy w stanie wyczyścić cały stół używając Arkath's Wrat i Insect Swarm jednocześnie. Po 8 turze powinno być już z górki i należy uważać tylko na time jumpy i quick attacki.
    Share this post

Page 1 of 7 123 ... Last ►►