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  1. #1
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    話し合いましょう!

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    (注: 以下の操作方法はPS4コントローラーの場合です)


    ロックオフ/ロック
    ロックオフ時は、攻撃とチェーンが可能です。ただし、攻撃中のスタンス切り替えはできず、守備は行えません 。また、同じチェーンを兵士に対して使用して倒すこともできます。

    ロックモード時は、異なるスタンスでの攻撃に加えて敵から身を守ることも可能です。敵のスタンスに合わせて 、相手の攻撃をブロックしましょう。スペシャルムーブを繰り出すこともできます。
    (ヒーローのスペシャルムーブに関する詳細は、「ムーブセット」のページをご覧ください)

    回避
    攻撃を回避、あるいは敵との距離を詰めたい場合は、ロックモード中に左スティックを任意の方向に倒して□ボ タンを押すと、その方向に素早くダッシュします。
    方向を指定せずに□ボタンを押すと、後方に回避します。

    ロール
    ロックオフ時に☓ボタンを押すと、転がって敵の攻撃をかわします。敵との距離を取る際に有効で す。

    ガード崩し
    敵の守りが堅い状態が続く場合は、□ボタンで相手のガードを崩せます。
    ガード崩しで攻撃を阻止することはできません。

    敵にガード崩しを使われたら、素早く□ボタンを押してカウンターを繰り出せます。

    投げ(および「よろめき状態」)
    ガード崩し後に□ボタンをもう一度押すと、敵を任意の方向に投げられます。レッジや罠の近くで敵を素早く倒 した時に活用しましょう。
    壁めがけて敵を投げると、攻撃を仕掛ける隙が生まれます(よろめき状態)。

    パリー
    敵のガードに合わせて、インパクトの直前にR2ボタンでパリーを行います。
    パリーは単純なブロックよりも有利な状況に持ち込み、相手の隙が大きくなります。
    例えば、パリーはガード崩しの効果も発生させます。弱攻撃をパリーすると、強攻撃よりも攻撃チャンスの隙が 大きくなります。

    パリーされた敵はスタミナを大きく消費します。

    スタミナが切れた敵をパリーすると、相手はバランスを失って地面に倒れます。

    範囲攻撃: 複数の敵を攻撃
    複数の敵に囲まれた時は、範囲攻撃で相手を退けましょう。
    R1ボタンと右R2ボタンを同時に押すと、敵にダメージを与えて押しやるエリア攻撃が発動します。

    この攻撃はスタミナを大きく消費するので注意しましょう。

    スタミナ
    体力の下に表示される緑色のゲージはスタミナ残量を表し、攻撃のたびに一部が消費されます。攻撃が外れる、 ブロックされる、あるいはパリーされると、より多くのスタミナが失われます。

    スタミナ切れになると様々な能力低下が生じます:
    • ダッシュとロール不可。
    • 攻撃スピードの低下。
    • チェーン不可。
    • スペシャルムーブ不可。
    • 強攻撃のキャンセル(フェイント)不可。
    • 投げ/パリーされた場合にバランスを失う。





    少しの間、攻撃を行わずにいるとスタミナは回復します。

    強攻撃のキャンセル
    強攻撃の発動後に素早く◯ボタンを押すと、攻撃をキャンセルできます。これを使えば、強攻撃のフェイントで 敵の裏をかくことができます。例えば、パリーするように仕向けて素早い攻撃でカウンターを食らわせたり、相 手の守備をかわして別方向から攻撃したりしましょう。

    コンカラーには、この能力がありません。

    ダッシュ攻撃
    ほとんどのキャラクターはロックオフ時にダッシュ攻撃ができます。逃げる敵に追いついたり、離れた位置から 戦闘を仕掛けたりする時に役立ちます。
    (入力方法は「ムーブセット」のページをご覧ください)

    外部ブロック
    敵が自分をロックオンしていない時の攻撃をブロックできます。
    相手のガードに関係なく、攻撃してくる敵の方向に右スティックを倒してください。

    外部からの攻撃は、インジケーターの表示で警告が発せられます。


    反撃
    「反撃」は2つのサブシステム、反撃メーターと反撃状態で構成されます。

    「戦技」の下に表示される黄色のゲージが反撃メーターです。
    攻撃を受ける、ブロックする、パリーする、あるいは攻撃を回避するたびに反撃メーターが増えま す。
    反撃メーターの増加率は複数の敵と同時に戦う方が高いため、デュエルよりも集団戦闘での使用が多くなります 。
    反撃メーターが増えるのは、ガードモード時のみです。戦闘を終えてガードを解除した場合、しばらくするとメ ーターが減り始めます。

    反撃メーターが溜まった状態で、△ボタンを押すと反撃状態に入ります。
    反撃状態は、集団戦闘で役立つ様々な強化をもたらします:
    • 全ての攻撃にダメージブーストを付与。
    • 一定のダメージを受け止めるボーナスシールドが発生。
    • 全ての攻撃が阻止不能になる。これにより、複数の敵に攻撃されている時に「マヒ状態が解けない」状況を避け られる。
    • 投げとパリーで敵をノックダウン可能。
    • ガード崩しで敵の攻撃を阻止可能。これにより、攻撃をキャンセルしやすくなり、投げをつなげて敵をノックダ ウンできる。
    • これらの強化に加えて、発動時のタイミングシステムが有効になり、この発動アニメーション中に攻撃してくる 敵をノックダウンできる。




    エクセキューション
    敵を強攻撃で倒した時に、相手にとどめを刺すことができます。
    強攻撃で倒したら、□ボタン、あるいは△ボタンでエクセキューションが発動します。

    誰かをエクセキュートすると、体力の一部が回復します。
    ただし、エクセキュートされるとリスポーンペナルティを科されます。

    エクセキューションを阻止することで、倒れた味方をリスポーンペナルティから救い、敵に追加ポイントとHP が与えられるのを防げます。

    1対1/集団戦闘
    1対1ではスタンスが重要ですが、周囲の潜在的な脅威にも常に目を配りましょう。戦場では、複数の敵との戦 いに突入することも少なくありません。そうした難しい状況でのコツをいくつかご紹介します:
    • 位置取りは極めて重要です。複数の敵に囲まれたら、カメラを引いて状況を把握しましょう。広めの視野で敵の 動きを見極めてください。
    • 守備: 数で劣る時は、ブロックが第一です。まずは敵を寄せつけないようにして、反撃メーターを溜めま しょう。
    • 十分に耐え切ると、敵がスタミナを切らす可能性が高くなります。
    • 範囲攻撃: 複数の敵を相手に、攻撃チャンスを見つけて使いましょう。




    詳細は、「数で劣る戦い」の投稿をご覧ください。

    ムーブセットと戦い方
    戦闘とヒーローでの戦い方については、スタートを押して「ヒーロー」セクションから詳しくご確認いただけま す。

    戦技
    「戦技」は特殊アクションおよびパッシブ能力です。レベルアップに応じてマッチ中に徐々に解除されます。1 つのライフ中にレベルアップすることにより、あらかじめ選択した戦技を使用できます。戦技には パッシブ/アクティブ、守備系/攻撃系、プレイヤーのみあるいは他のプレイヤーとNPCにも効果が及ぶものなど様々なタイプがあります。戦 技には1~4まで4段階のレベルがあり、戦技の中にはヒーロー固有のもの、所属する勢力固有のもの、タイプ 固有のものもあります。
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  2. #2
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    (注: 以下の操作方法はPS4コントローラーの場合です)


    ロックオフ/ロック
    ロックオフ時は、攻撃とチェーンが可能です。ただし、攻撃中のスタンス切り替えはできず、守備は行えません 。また、同じチェーンを兵士に対して使用して倒すこともできます。

    ロックモード時は、異なるスタンスでの攻撃に加えて敵から身を守ることも可能です。敵のスタンスに合わせて 、相手の攻撃をブロックしましょう。スペシャルムーブを繰り出すこともできます。
    (ヒーローのスペシャルムーブに関する詳細は、「ムーブセット」のページをご覧ください)

    回避
    攻撃を回避、あるいは敵との距離を詰めたい場合は、ロックモード中に左スティックを任意の方向に倒して□ボ タンを押すと、その方向に素早くダッシュします。
    方向を指定せずに□ボタンを押すと、後方に回避します。

    ロール
    ロックオフ時に☓ボタンを押すと、転がって敵の攻撃をかわします。敵との距離を取る際に有効で す。

    ガード崩し
    敵の守りが堅い状態が続く場合は、□ボタンで相手のガードを崩せます。
    ガード崩しで攻撃を阻止することはできません。

    敵にガード崩しを使われたら、素早く□ボタンを押してカウンターを繰り出せます。

    投げ(および「よろめき状態」)
    ガード崩し後に□ボタンをもう一度押すと、敵を任意の方向に投げられます。レッジや罠の近くで敵を素早く倒 した時に活用しましょう。
    壁めがけて敵を投げると、攻撃を仕掛ける隙が生まれます(よろめき状態)。

    パリー
    敵のガードに合わせて、インパクトの直前にR2ボタンでパリーを行います。
    パリーは単純なブロックよりも有利な状況に持ち込み、相手の隙が大きくなります。
    例えば、パリーはガード崩しの効果も発生させます。弱攻撃をパリーすると、強攻撃よりも攻撃チャンスの隙が 大きくなります。

    パリーされた敵はスタミナを大きく消費します。

    スタミナが切れた敵をパリーすると、相手はバランスを失って地面に倒れます。

    範囲攻撃: 複数の敵を攻撃
    複数の敵に囲まれた時は、範囲攻撃で相手を退けましょう。
    R1ボタンと右R2ボタンを同時に押すと、敵にダメージを与えて押しやるエリア攻撃が発動します。

    この攻撃はスタミナを大きく消費するので注意しましょう。

    スタミナ
    体力の下に表示される緑色のゲージはスタミナ残量を表し、攻撃のたびに一部が消費されます。攻撃が外れる、 ブロックされる、あるいはパリーされると、より多くのスタミナが失われます。

    スタミナ切れになると様々な能力低下が生じます:
    • ダッシュとロール不可。
    • 攻撃スピードの低下。
    • チェーン不可。
    • スペシャルムーブ不可。
    • 強攻撃のキャンセル(フェイント)不可。
    • 投げ/パリーされた場合にバランスを失う。





    少しの間、攻撃を行わずにいるとスタミナは回復します。

    強攻撃のキャンセル
    強攻撃の発動後に素早く◯ボタンを押すと、攻撃をキャンセルできます。これを使えば、強攻撃のフェイントで 敵の裏をかくことができます。例えば、パリーするように仕向けて素早い攻撃でカウンターを食らわせたり、相 手の守備をかわして別方向から攻撃したりしましょう。

    コンカラーには、この能力がありません。

    ダッシュ攻撃
    ほとんどのキャラクターはロックオフ時にダッシュ攻撃ができます。逃げる敵に追いついたり、離れた位置から 戦闘を仕掛けたりする時に役立ちます。
    (入力方法は「ムーブセット」のページをご覧ください)

    外部ブロック
    敵が自分をロックオンしていない時の攻撃をブロックできます。
    相手のガードに関係なく、攻撃してくる敵の方向に右スティックを倒してください。

    外部からの攻撃は、インジケーターの表示で警告が発せられます。


    反撃
    「反撃」は2つのサブシステム、反撃メーターと反撃状態で構成されます。

    「戦技」の下に表示される黄色のゲージが反撃メーターです。
    攻撃を受ける、ブロックする、パリーする、あるいは攻撃を回避するたびに反撃メーターが増えま す。
    反撃メーターの増加率は複数の敵と同時に戦う方が高いため、デュエルよりも集団戦闘での使用が多くなります 。
    反撃メーターが増えるのは、ガードモード時のみです。戦闘を終えてガードを解除した場合、しばらくするとメ ーターが減り始めます。

    反撃メーターが溜まった状態で、△ボタンを押すと反撃状態に入ります。
    反撃状態は、集団戦闘で役立つ様々な強化をもたらします:
    • 全ての攻撃にダメージブーストを付与。
    • 一定のダメージを受け止めるボーナスシールドが発生。
    • 全ての攻撃が阻止不能になる。これにより、複数の敵に攻撃されている時に「マヒ状態が解けない」状況を避け られる。
    • 投げとパリーで敵をノックダウン可能。
    • ガード崩しで敵の攻撃を阻止可能。これにより、攻撃をキャンセルしやすくなり、投げをつなげて敵をノックダ ウンできる。
    • これらの強化に加えて、発動時のタイミングシステムが有効になり、この発動アニメーション中に攻撃してくる 敵をノックダウンできる。




    エクセキューション
    敵を強攻撃で倒した時に、相手にとどめを刺すことができます。
    強攻撃で倒したら、□ボタン、あるいは△ボタンでエクセキューションが発動します。

    誰かをエクセキュートすると、体力の一部が回復します。
    ただし、エクセキュートされるとリスポーンペナルティを科されます。

    エクセキューションを阻止することで、倒れた味方をリスポーンペナルティから救い、敵に追加ポイントとHP が与えられるのを防げます。

    1対1/集団戦闘
    1対1ではスタンスが重要ですが、周囲の潜在的な脅威にも常に目を配りましょう。戦場では、複数の敵との戦 いに突入することも少なくありません。そうした難しい状況でのコツをいくつかご紹介します:
    • 位置取りは極めて重要です。複数の敵に囲まれたら、カメラを引いて状況を把握しましょう。広めの視野で敵の 動きを見極めてください。
    • 守備: 数で劣る時は、ブロックが第一です。まずは敵を寄せつけないようにして、反撃メーターを溜めま しょう。
    • 十分に耐え切ると、敵がスタミナを切らす可能性が高くなります。
    • 範囲攻撃: 複数の敵を相手に、攻撃チャンスを見つけて使いましょう。




    詳細は、「数で劣る戦い」の投稿をご覧ください。

    ムーブセットと戦い方
    戦闘とヒーローでの戦い方については、スタートを押して「ヒーロー」セクションから詳しくご確認いただけま す。

    戦技
    「戦技」は特殊アクションおよびパッシブ能力です。レベルアップに応じてマッチ中に徐々に解除されます。1 つのライフ中にレベルアップすることにより、あらかじめ選択した戦技を使用できます。戦技には パッシブ/アクティブ、守備系/攻撃系、プレイヤーのみあるいは他のプレイヤーとNPCにも効果が及ぶものなど様々なタイプがあります。戦 技には1~4まで4段階のレベルがあり、戦技の中にはヒーロー固有のもの、所属する勢力固有のもの、タイプ 固有のものもあります。
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  3. #3
    重厚なモーションの見た目と裏腹に入力判定の基準が格ゲー並にシビアなように感じて
    ガード方向にレバー入れてるのに何故ガード出来ない?!と思えるシーンがちらほらとあって辛い 。
    同様に投げ抜けも見てから間に合わない事が多く使いこなしてる人は凄い。
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  4. #4

    Ai戦での事です。

    私は基本的にPvPよりPvAの方が好きなのですが、少しだけAIが単調に思えたので書きたい と思います。
    全て使用キャラは大蛇での話です。(お金全部大蛇の装備に使ってしまったので…w)

    1:ドミニオンでの開始AorCを取る→Bにいる敵が来る→AorCとBの中間で戦闘になるパターンが多い 。
    この場合、走ってる敵に対してガード崩しから上段弱コンボが良く入ります。
    2:敵がAorCの拠点を占領してる時に奥の方で立ってるだけの事が多い。拠点に入ると反応するのでいなく なってから入れば戦わずに取れたりする。
    見えてても攻撃を仕掛けてこない場合が多いですね。同様に敵が仲間を蘇生してる時もぼーっと立ってるだけな ので攻撃し放題ですよね。
    3:マップ監視所?の拠点Cへの敵からの抜け道が使われ過ぎるので守りやすい。(防御崩しからの壁ハメが可 能)
    4:基本的に占領したAorCのラインギリギリで敵と戦う→攻撃を喰らっても敵を投げ等でライン外に追い出 す→回復するので負けにくい。
    5:大蛇の弾きから弱攻撃→×で回避→上段弱コンボが入り過ぎる。(弾きからの弱攻撃によろめきがあって、 その間に回避からの上段弱コンボが入るです。)

    と、少し遊んだだけですがAI相手なら結構勝てる攻略法みたいなのが見えました。
    あくまでもAI戦での話ですが、PvPでも使える所があるので…。
    例えば4の話なら、占領中の場所に敵が来て取り合いになってる→敵を追い出す→少し待たないと自分の領地に ならないとか工夫が必要かと思います。

    あと、敵が1:1を仕掛けてくる率が高いと思います。
    2:1で追い込んで来たり、回り込んで来たり、3:1などをもっとすると面白いと思います。
    AIはもっと強くてもいいと思うw

    もう少し遊んでまた報告したいと思います。
    開発、頑張ってください。
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  5. #5
    1.範囲攻撃の当たり判定に違和感を感じます。例えば剣聖の範囲攻撃は二回回転しながら切り付けるのですが 、一度目の回転斬りに軌跡が出ているのに当たり判定が無いorほとんど無く、また二回目の回転切りも少し高 低差があるだけで目の前の兵士に当たらない事があります。他のキャラも同様で見た目と実際の判定にズレがあ るように感じます。
    当たり判定を全体的にもっと大きくしても良いのではと思いました。

    あと各種チュートリアルビデオが不親切だと感じました。

    キャラ毎のベーシックビデオで攻撃や防御といった共通動作を一々説明します。
    その説明も不足気味に感じ、例えばパリーのゲーム内の説明は「敵の攻撃にあわせてR2を押すと弾けます」程 度のもので、
    スタミナを奪えることや弱攻撃を弾くとより効果的といった情報は一切ありません。

    なので、共通動作だけを別のビデオにした上で、それぞれの動作をより詳しく解説してもらえると各能力をより うまく使うプレイヤーが増えて、ゲームを楽しみやすくなるのではと思いました。
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  6. #6
    敵のスタンス表示の色を変えれるようにしてほしい。
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  7. #7
    norun9's Avatar Junior Member
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    6
    Originally Posted by amo-lili Go to original post
    aiはもっと強くてもいいと思うw
    私は対ai戦は新規参入者が戦う相手、という受け皿だと思っているので現在のレベルで問題ない かと。
    ai自体のレベルが任意に選べてそれに応じてある程度経験値やゲーム内通貨が上昇する、というシステムが追 加されるのは大歓迎です。
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  8. #8

    大蛇のカウンター攻撃は必中?

    大蛇の直前ガードによる弾き→ガード不能の攻撃はどうあがいてもあたってしまうんでしょうか
    他の戦士のガード不能攻撃は隙が大きかったりで割と見合ってはいるのですが大蛇のこの超素早い弾き攻撃がガ ード不能っていうのは強すぎないですかね?
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  9. #9

    たしかにー!

    Originally Posted by norun9 Go to original post
    私は対ai戦は新規参入者が戦う相手、という受け皿だと思っているので現在のレベルで問題ない かと。
    ai自体のレベルが任意に選べてそれに応じてある程度経験値やゲーム内通貨が上昇する、というシステムが追 加されるのは大歓迎です。
    確かに難易度が選べて、難易度によって経験値や通貨、報酬が上昇するシステムでaiが強くなる方が良いです ね^^
    α体験版なので、難易度はわからないけどイージー、ノーマル、ハードってあったらイージーなのかな?って思 って言ってみました。
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  10. #10
    チュートリアルビデオを見ればわかりますが必中です。
    ですのであからさまにカウンター狙いの大蛇にはどんどん投げを仕掛けましょう。
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  11. #11
    10時間ほどやって感じたことを。

    『回避が強い』
    回避の特徴として
    ・ガード崩しが避けれる
    ・打撃が避けれる
    ・ガードしながら距離が取れる
    ・隙が少ない
    とあります。正直対戦ゲームで出来る行動としては強すぎると感じました。
    また一部キャラクターは出の早い回避からの攻撃技を持っているため、回避が終わるころに打撃や、攻撃を見て パリィといった対策も難しいです。

    名指しすると大蛇の回避は邪悪です。横に回避から出の早い技>上段弱攻撃のコンボ、後ろへ回避からの強攻撃 >上段弱攻撃のコンボ。
    剣聖を使って相手をしていたのですが、フェイク>弱攻撃をしたら大蛇の弱攻撃に潰され、強攻撃を振ったら回 避から上記のコンボをされ、、弱攻撃したらカウンターされる。
    仮に上手くガードが出来て大蛇の攻撃を弾けたとしても、お互い攻撃を出せるようになるタイミングは変わらな いようなので同時に弱攻撃を出しても大蛇に打ち負けます。
    恨み言を書きましたが、要するに回避が失敗した時のデメリットが存在しません。

    なので、大蛇や剣聖といった英雄の回避攻撃はガードすると大きく隙を作れるとか、攻撃を外した時何も出来な い時間が長いなどバランスを取っても良いと思いました。
    また他のキャラも含め、回避はガード崩しは当たるようにするとか、ガードは出来ないといった調整をしたらガ ードとのバランスが取れると思います。
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