PDA

View Full Version : Karciane Debaty Wtorkowe - część 37: Moc Natury



Nisevaros
08-20-2013, 03:35 PM
Drodzy Czempioni,

Nasza kolejna wtorkowa debata jest poświęcona unikatowej karcie Moc Natury, która została dodana do gry wraz z rozszerzeniem Herold Pustki.

Co sądzicie o tej karcie? Czy uważacie, że coś należy w niej zmienić? Czy często wykorzystujecie ją w swoich taliach?



http://static2.cdn.ubi.com/F2P/MMDOC/TCD/mightofnature.png

"Wszystkie sojusznicze stworzenia walczące wręcz otrzymują o połowę mniejsze obrażenia, zaokrąglając w dół."

danc2
08-20-2013, 05:38 PM
Powinno być "...zaokrąglając w górę" bo w połączeniu z siepaczami z inferna sprawia że wygranie meczu jest bliskie zeru :(

fasola308
08-20-2013, 05:46 PM
Dispell albo porażka;) Myślę że karta jest dobrze zbalansowana, w końcu to unikatowy spell. Ok jako że sam teraz jej używam (Dhamiria mass removal) Można jej jeszcze dodać +1 do ataku wszystkich potworów walczących wręcz:cool: Świruje, dobrze jest jak jest.

SakataUsui
08-20-2013, 06:06 PM
Karta bardzo mocna, porównywalna z zakazanym ogniem i potęgą morza. Według mnie to inne unikatowe spelle potrzebują buffa, a nie ten osłabienia.

kwiatex999
08-20-2013, 06:21 PM
Już były podbne spelle, jednak tylko ten chroni także przed magią. Bardzo dobra karta, jak dal mnie, i ani trochę przegięta.

ElkazFATE
08-20-2013, 07:54 PM
Jest dobra i nie ma w niej co zmieniać. Może następnym razem podebatujemy nad jakimiś bardziej kontrowersyjnymi kartami? :)

DeeJayDino
08-20-2013, 08:09 PM
myślę, że unique z magii mroku i pierwotnej nadawałby się na debatę bardziej

Kwasowy
08-20-2013, 08:36 PM
ja mysle ze ta karta powinna przynajmniej kosztowac 5magii/many. Jesli grasz deckiem bez dispelii i ktos ci to wystawi na stol, mozesz wyjsc, Przerabialem to juz wiele razy, ta karta odwraca calkowicie sytuacje.

Najlepiej sie kombi z inferno i jej przekoksanymi melee jednostkami lub twierdza.

malykochany
08-20-2013, 09:53 PM
Karta jest przegięta najmocniejszy unik i ogólnie spell w grze . Niejednokrotnie ktoś ewidentnie przegrywał puścil naturke i gra się obraca o 180 stopni . Niestety nie mam jakiegoś super przemyślanego sposobu na jej zmodyfikowanie może obrażenia z walki tylko obniża tak żeby magią można było normalnie zrobić kuku ?
PS: Kto porównuje zakazany płomień z force of nature ? Ten pierwszy to w sumie taki tańszy armagedon nic więcej. Rozumiem że po dharimie w otchłani każdy kto ma forca nie chce go znerfienia bo dharima z forcem jest po prostu op ale to chyba nie o to chodzi.

quick_kijanka
08-21-2013, 05:43 AM
karta jest dobra mocna dlatego unikalna. Nie nalezy nic zmieniac. Jezeli ktos po zagraniu tej karty przez przeciwnika zabiera zabawki i ucieka tzn ze nie ma zadnego pomyslu na to jak wygrac pojedynek (nie jest to identyczna sytuacja jak uscisk ziemii przeciwko shaar otk z cyklopami gdzie faktycznie szansa na wygrana byla niemal rowna 0 )

danc2
08-21-2013, 07:51 AM
karta jest dobra mocna dlatego unikalna. Nie nalezy nic zmieniac. Jezeli ktos po zagraniu tej karty przez przeciwnika zabiera zabawki i ucieka tzn ze nie ma zadnego pomyslu na to jak wygrac pojedynek (nie jest to identyczna sytuacja jak uscisk ziemii przeciwko shaar otk z cyklopami gdzie faktycznie szansa na wygrana byla niemal rowna 0 )

Problem polega na tym że jeżeli odpowiednio szybko Ci dispell nie wejdzie na rękę to jest po grze.
O, bardziej unikaty powinny być jak Zakazany Płomień - pozwala Ci sprawnie realizować założoną taktykę ale nie stanowi o wygraniu czy przegraniu.

Tak jak pisałem, albo zaokrąglone obrażenia w górę albo odporność tylko na obrażenia zwykłe. Magia wchodzi normalnie. Wymagania i koszt zmniejszony do 3.

ewrzen
08-21-2013, 10:11 AM
Fakt, karta niczego sobie ale pojedynek w którym się pojawia nie jest z góry skazany na przegraną (nawet gdy nie ma się dispella), zapominacie bowiem o Przestawianiu Jednostek. Potęga pojawia się zwykle w środku rozgrywki gdy wrogi Hero jest już lekko uszczuplony i wtedy przestawianie świetnie nadaje się do dobicia bohatera, co nie zmienia faktu, że Potęga upsuje trochę krwi. Sanktuarium Lubi To. +1

ElkazFATE
08-21-2013, 11:39 AM
dance, czyli idąc twoim tokiem rozumowania ta karta jest op przeciw wszystkim taliom, które nie mają dispella:) to może wywalmy jeszcze earth grasp, bo jak gram na pao to jest po grze, egzorcyzm garanta bo jak gram katem to jedna karta rozwala mi całą talię itp itd

M0rw47h
08-21-2013, 11:42 AM
Zbalansowana karta.
Ot kolejny powod do grania dispel efektami jesli mamy do nich dostep.

Btw
Czemu rozmawiamy o MoN, a nie o Avalanche, ktora jest zdecydowanie broken z Thronem i Inheritence?

Ciolkmen
08-21-2013, 11:55 AM
Zdecydowanie karta wymaga możliwości sciągnięcia w inny sposób niż dispell, może nie koniecznie tak prosty jak Ward against Darkness, ale w momencie, w którym nie każdy hero ma dispell, brak możliwości usunięcia go w inny sposób jest wg mnie lekkim przegięciem.

M0rw47h
08-21-2013, 12:03 PM
Zdecydowanie karta wymaga możliwości sciągnięcia w inny sposób niż dispell, może nie koniecznie tak prosty jak Ward against Darkness, ale w momencie, w którym nie każdy hero ma dispell, brak możliwości usunięcia go w inny sposób jest wg mnie lekkim przegięciem.

Dlaczego?
Czy nie uwazasz ze bohaterowie powinni miec swoje mocne i slabe strony?

quick_kijanka
08-21-2013, 04:45 PM
zgadzam sie z M0rw47h w 100 % gdyby kazdy bohater mial dostep do dispela byloby conajmniej dziwnie ... wlasnie dlatego jest tylu bohaterow zeby kazdy z nich mial slabe i mocne strony

dodkom5044
08-21-2013, 07:11 PM
Karta jest bardzo mocna, ale używamy jej gdzieś w okolicach 8-10 tury, więc gdy przeciwnik zdążył wyrobić sobie sporą przewagę to i moc natury nie pomoże.
Mnie bardziej irytuje potęga morza, bo moc natury działa tylko na kreatury walczące wręcz a potęga działa na wszystkich.
Moc natury jest kontrowana przez dispell albo przez magie mroku.
W obecnej mecie magia mroku czy deck z dispellem jest tak często spotykany, że problemy mogą mieć nieliczni bohaterowie tacy jak kelthor czy xorm.
Najlepiej z mocą natury myślę, że działa Dhamiria i Zardoc, więc aż tak sporo tego nie jest żeby uważać ten spell za zbyt OŁ PI.
Tak jak ktoś wyżej napisał, wszyscy bohaterowie nie mogą być równi, co z tego że Dhamiria z mocą natury jest silna jak ciężko jej coś ugrać z takim Adar malikiem,
Znowu Adar malik ma problem z innymi bohaterami itd..

malykochany
08-21-2013, 07:45 PM
Wytłumacz może dlaczego adar malik ma być dobry przeciwko mocy natury ? bo jakoś tego nie widzę. Magia ognia ci odpada bo nawet armagedonem często stołu nie oczyścisz zostaje ciemność bo jednostki też nic nie zrobią jak zadają 2x mniej lu b mniej... Jest to karta stanowiąca bardzo często o całym pojedynku odwracająca jego losy o 180 stopni. Ciutkę przydałoby się ją osłabić bo w połaczeniu z dharimą jeśli nie zdarzy się cud jesteśmy na straconej pozycji . Żaden inny unikatowy spell aż takiego przewrotu nie robi.

dodkom5044
08-21-2013, 08:13 PM
Nie napisałem, że Adar malik jest dobry przeciwko mocy natury tylko, że jest dobry przeciwko Dharimirze.
Już ci pisze dlaczego:
- Dharmiria zwykle gra na dużych stworach za 5, 6 Adar malik ma na to odpowiedź w postaci władcy marionetek
- Pożeracz dusz
- Banshee
- Atropos, który wyciąga banshee
- Pasywka, która wyciąga atroposa

Powiesz "wystarczy nie zabijać atroposa i będzie git", ale on sam sobie może go zabić twoim wydarzeniem (tygodniem umarłych).
Wystarczy Adar malikiem dotrwać do 10-12 tury i taka Dhamiria nie ma dużo do powiedzenia.

Jarema03
08-21-2013, 09:07 PM
karta dobra ale nie przegięta.
ze stworami można sobie poradzić w inny sposób niż zadając obrażenia: przemieszczanie albo magia ciemności.
Mi osobiście walka przeciw niej sprawia trudność, bo gram bohaterem bez magii mroku (podstawowy z Inferna - zapomniałem jak się nazywa) i nie mam w decku dispella. Ale przy moim buildzie jak się dobrze "rozbujam" to albo Dhamiria nie da rady w ogóle tego spella rzucić, albo będzie mieć 1-2 istoty na planszy :)

malykochany
08-21-2013, 11:17 PM
Piękna teoria ale tak nie jest dharima co ture zabiera sobie karte od malika , jedyne z tego co napisałes to pożeracz dusz i władca marionetek jakoś ratują sytuacje ponieważ wskrzeszenie antka + zagranie go + banshee to jest 18 pkt .
Ale jakie masz prawdopodobieństwo że akurat podochodzą ci te twoje marionetki akurat kiedy potrzebujesz ? bo defakto musisz ich użyc od razu bo inaczej zostaną ci zabrane z ręki i na cmentarzu wylądują ?
Inna sprawa że antek nie powinien móc być wyciągany z pasywki malika ;) bo to też jest trochę chore na late gamie :)

dodkom5044
08-22-2013, 12:02 AM
Po 1 nie musisz na maliku mieć 18 surowców, wystarczy 11.
Z pasywki wyciągasz Atroposa, zagrywasz atroposa i wyciągasz banshee z cmentarza,
w następnej turze jeśli przeciwnik zabił ci atroposa to go znowu wyciągasz i zagrywasz banshee itd... gdy ci nie zabije atroposa to zagrywasz 2 banshee lub 1 banshe + władca marionetek/pożeracz dusz oczywiście wszystko zależne od drawu, ale pamiętajmy, że są też ruiny dzięki którym pożeracz dusz czy władca marionetek może być użyte wielokrotnie.
A Dhamiria też nie może ciągle używać pasywki, bo to też kosztuje 6 surowców, inna sprawa że Atroposa czy banshee nie usunie.
W teorii Dhamiria, może wszystkich z kontrować bo wywala im karty z ręki, w praktyce wygląda to tak, że w najlepszym przypadku używa swojej pasywki max 3-4 razy.
Więcej razy użycie pasywki jest nieopłacalne, no może w przypadku gdy gramy z OTK lub jakimś slowpoke.
Możemy się o to spierać, ale prawda jest taka, że Adar malik mimo braku dispella jest jednym z najlepszych counterów na nią.
Jedyne co ją może uratować gdy zagra shi no shi, ale znowu taka banshee i shi no shi nie ma.
Moim zdaniem najlepiej kontrują taką Dhamirie:
1. Zardoc
2. Adar Malik
3. Seria

M0rw47h
08-22-2013, 12:32 AM
@malykochany

Przeceniasz Dhamirie...

budynzmajonezem
08-22-2013, 12:41 AM
Gram ostatnio Adar-Malikiem 5/6/1 (pao zamiast banshee) i nie pamiętam, kiedy ostatni raz przegrałem z Dhamirią. Najłatwiejsze są te na Arbiter locku, bo brak możliwości drawu u Malika to żaden problem z racji jego pasywki, a Dhamiria nie ma tak dobrego removalu żeby co turę zabijać Atroposa. Zazwyczaj wygląda to tak, że każde jej użycie pasywki to powolna utrata kontroli na stole, a w late i tak prędzej czy później dojdzie ci kolejny pożeracz/marionetka. A wtedy ona ma zwykle na stole jakieś 2-3 stworki T3-T7, idealne cele dla tych spelli (topdecku ci nie zdiscarduje przecież).
Nie jest to może jakiś specjalnie łatwy deck przeciwko Adar-Malikowi (gra zwykle jest baaardzo długa i dużo zależy od drawu), ale raczej na korzyść Malika.
Gorszym przeciwnikiem na niego jest Zardoc, który do Mocy Natury dogrywa jeszcze jakieś Światło Jutrzenki + potworki z ochroną przed wrogim zaklęciem + jakieś duże świniaki, wtedy te dwa spelle naprawdę robią grę i masz lepszy recykling niż Malik z Atroposem.
Poza szkołą ciemności Moc Natury to już myślę naprawdę duży problem, bo po 1. kontruje każdy removal, po 2. pozwala samemu zagrywać mass removale czyszcząc jedną stronę stołu.
Moim zdaniem problemem nie jest jednak Moc Natury (czy tam Zakazany Płomień/Potęga Morza), tylko beznadziejność pozostałych uniqów (może jeszcze poza Światłem Jutrzenki) i to, że posiadanie jednej karty całkowicie zmienia sposób gry i daje zbyt dużą przewagę nad deckami, które tych spelli nie mają (bo nie mają w ogóle albo mają szkoły magii ze słabymi unikatami).

Swoją drogą, nie uważam, żeby przywracanie Atroposa pasywką było jakieś imba. Używam jej może raz na 20 gier i to zazwyczaj tylko raz w całej grze. Tak samo jak pasywka Dhamirii, jest zbyt droga, żeby używać jej zbyt często. Bo wtedy nagle przegrywamy :)

quick_kijanka
08-22-2013, 05:38 AM
maly offtop ( jak sama nazwa wskazuje, ze pasywki nie uzyjecie ) to zaleta dana activated abilities ... akurat co do MU dhamiria vs malik ten drugi korzysta z umiejetnosci 10x czesciej niz dhamiria ... gry tocza sie na tyle dlugo ze i tak malik wyciagne atroposa a z niego banshee czy inny syf ...

a moc natury nie jest w zadnym stopniu OP

Jazzday
09-02-2013, 06:37 PM
Ehem jak to moc natury nie jest op. Kiedy np. ja mam zdecydowaną przewagę na stole przeciwnik wystawia moc natury i jakieś tanie jednostki i sytuacja obraca się o 180%. Po drugie jak się ma moc natury do innych unikalnych spelli. +1 dla jednostek i odporność na luty ( których nikt prawie nie gra btw. ale kij z tym). Dodam, że gdy przeciwnik wystawia potęgę morza to jakoś daje sobie radę pomimo to, że także jest to mocny czar, jednakże moc natury jest zdecydowanie przegięta. Jakby odwrocić opis mocy natury to wychodzi na to, że wrogie stworzenia walczące wręcz mają 2 razy więcej hp ! Dla mnie ta karta jest so opi powinna dostać jakiegoś nerfa, albo inne unikalne spele powinnyu dostać buffa. Pierwszym pomyslem na nerf jest np. zostawienie tego tylko, że np. obrażenai magiczne nie liczą się do tych zaokrąglonych w dol obrażeń. A wszyscy, ktorzy mówią, że ta karta nie jest op. to pewnie grają na Zardocu czy innej Dhamirii i po prostu nie chcą stracić przewagi na polu bitwy.
Pozdro

ElkazFATE
09-03-2013, 08:42 PM
Jazz radzisz sobie jakoś z potęgą morza, bo widocznie masz deck dla którego nie jest to zbyt bolesna karta. Zrozum człowieku, że nie ma talii uniwersalnej, która poradzi sobie z każdą inną. Wszystko ma swoje mocne i słabe strony. Ludzie co grają na banshee, lub jakimś otk śmieją się z mocy natury, bo mają inny sposób na radzenie sobie z podpakowanymi stworami, bohaterowie z magią pierwotną niszczą ten czar dispellem itp itd, ale za to jak poleci potęga morza to część talii od razu może pisać gg.

Jarema03
09-07-2013, 08:57 AM
dokładnie.
Dla mnie potęga morza jest gorszą wiadomością niż moc natury.
No ale ja jestem ten dziwny, co gra łutami :)

I to jest właśnie podstawowa kwestia - jak twoja talia radzi sobie z jednostkami przeciwnika. Prawie zawsze ważne są obrażenia zadawane przez nasze jednostki, ale też coś jeszcze. Dla wielu talii to "coś jeszcze" to spelle. Jeżeli twoje spelle są nastawione na dmg (jak np. magia ognia), to masz problem :)
Ale np. magia ciemności nie poczuje większej różnicy ze swoimi czarami zabijającymi niezależnie od HP.
Ja nie czuję aż takiej różnicy, bo dla mnie główną metodą kontrolowania pola walki jest łut odsyłający stworzenia na rękę (nie pamiętam nazwy)

B-a-r-t-e-S
09-24-2013, 10:41 AM
ok widze jest spory "cry" na dhamirie i zardoca (uzycie mocy natury)

gram Zardoca juz od uhuhu dlugiego czasu co mozna zaobserwowac na streamach. w swojej talii 5/4/1 posiadam oba epickie spelle (moc natury i swiatelko w tunelu)
uwazacie ze ten czar jest OP? BZDURA!!!

sprobujcie zagrac dhamiria/zardoc z w/w epickiem. zobaczycie jakie sa jego mocne i slabe strony gdy 90% gier przegracie z necro (magia ciemnosci) albo innym inferno czy czymkolwiek na lutach. nawet swiniaki z 7hp wam nie pomoga. nie raz majac 2 epicki w grze i full front linie przegrywalem przez niespodziewane 2x fireball (4dmg w sumie) + forbidden flame i dobicie z pao na dopalaczach.

tak sie wam tylko wydaje ze ta karta jest OP. fakt potrafi wiele wniesc do rozgrywki, ale dmg jest dalej zadawany. tego sie nie uniknie. do tego delikatne przeliczenia:
zagranie mocy natury wymaga:
4pkt magii i 4 surowcow - zagrywamy w 4 turze - pakujac caly czas w magie - jesli mamy epic na reku (jesli nie, doliczamy lucky draw lub pedlera za 2 surowcow)
najwczesniejsze rzucenie w/w czaru jest mozliwe w 7 turze (najwczesniej). dlaczego? bo dopiero wtedy mamy tanka w pierwszej linii (slon) ktoremu sie ten epic przyda.

dhamiria - kolejny hate bohater.
wymogi te same, ale jej jednostki jak to inferno padaja od byle jakiego removalu. mozna umiejetnie czyscic stol i zadawac dmg. skoro neka was dhamiria creatures to zanim wyskoczy w poziom mocy wystarczajacy na uzycie jej glownych kreatur + dorzucenie mocy natury jest wystarczajaco duzo czasu na zbesztanie jej.

podsumowujac. skoro gracie bohaterami bez rozproszen nauczcie sie nimi grac !!! maja oni bardzo mocne strony, ktore sa o wiele bardziej przydatne nizeli wasza OP moc natury.
gdy gracie na despellach i widzicie bohatera (zardoc/dhamiria) zatrzymajcie sobie reke w ktorej macie rozproszenie. nie raz mi to krwi napsulo gdy 0 jednostek w reku i zagrywam swiatelko zeby sobie dopomoc ^^

w mocy natury nie ma nic do zmieniania (nie bronie jej ze wzgledu na to ze gram zardockiem). karta jest kontrowana przez 85% talii (despell/magia mroku)
a pozostala reszta ma inne asy w rekawie, ktore moze skutecznie wykorzystac w starciu z w/w bohaterami.





sry za taki late ale wybuchlem :P

ElkazFATE
09-24-2013, 10:52 AM
Wraz z nową frakcją dojdzie jeszcze stworzenie, które może ukraść przeciwnikowi dowolne długotrwałe zaklęcie, także wszystkie płacze odnośnie mocy natury ucichną.

@Bartes

Zapomniałeś dodać, że banshee również śmieje się z mocy natury:P

MastaBlastaX
09-24-2013, 11:31 AM
Mocna karta, myślę że Ariana wymiata z tym (dosłownie!) poza kradzieżą tego spella, nie wyobrażam sobie kontry na Arianę z władcą marionetek i AOE. Kiedy będzie do nabycia w otchłani? :)

Azheal
09-24-2013, 01:43 PM
@masta otchłan za niedlugo sama zniknie w otchlani:]